분류 전체보기 179

GDC2014에서 에픽, 언리얼4와 새로운 가격 정책 소개

이번 GDC 2014에서 에픽게임즈가 언리얼4 (Unreal 4)의 새로운 가격 정책을 발표했다고 합니다. 사실 언리얼엔진 하면 이름만 들어도 알 정도로 유명한 엔진이죠, 개발자들 사이에서는 말 그대로 고급엔진(?) 정도로 특히 인디개발자들은 구경도 못해볼 엔진이라고 이야기될 정도로 가격도 비싸고 로열티도 쎈걸로 인식되고 있습니다. 그런 언리얼엔진이 이번에 파격적인 조건으로 변경되었습니다. 언리얼4부터는 월 구독형으로 사용할 수 있게 되었는데, 월 19불(미화)에 로열티는 총 매출액(판매가격)의 5%로 발표되었습니다. 사실 언리얼로써는 파격적인 가격이라고 밖에 볼 수 없겠네요. (UDK가 아닌 진짜 언리얼입니다.) 이 가격은 데스크탑(PC/맥)과 모바일(iOS/안드로이드)를 포함한 가격이라고 합니다. U..

GDC2014에서 크라이텍, 새로운 크라이엔진 구독형 가격정책 소개

이번 GDC2014에서는 게임엔진 회사들의 경쟁이 치열한것 같습니다. 크라이엔진(CRYENGINE)으로 유명한 크라이텍(CRYTEK)이 이번 GDC 2014에서, "Engine-as-a-Service" (Eaas) 프로그램을 발표했습니다. 올해 2014년 4월부터 인디 개발자들은 러닝 로열티 없이 유저당 월 9.99불(미화)을 지불함으로써 크라이엔진을 사용할 수 있다고 합니다. 인디 개발자로써는 비싼 가격에 엄두도 못낼 엔진들의 파격적 가격 행보가 계속되는군요. 좀더 자세한 정보는 추후 제공될 것이라고 합니다. 크라이텍의 비즈니스 개발이사인 카를 존스는 "우리는 새로운 크라이엔을 소개했을때, 이것은 엔진을 서비스로서 창조하는 첫걸음이었다. 우리는 모든 구독 기반 개발자들이 곧 사용할 수 있게 될 크라이엔..

구글, GDC2014에서 구글 게임서비스의 새로운 기능 소개

올해 GDC2014에서, 구글은 구글 플레이 게임 서비스(Google Play Game Services)에 새로운 기능을 발표했습니다. 이번 기능 추가의 핵심적인 점은 조금더 크로스 플랫폼 지원에 가까워진것이라 볼 수 있겠습니다. 아래의 사진을 보면 New로 표시된 부분을 볼 수 있는데, 먼저 iOS 지원에 있어서, 리얼타임 멀티플레이어와 턴베이스 멀티플레이어를 지원하게 되었습니다. 이 기능들은 그동안 안드로이드에서만 지원되었었죠. 그래서 특별히 게임서버를 자체 운용하지 않는 이상, iOS는 iOS대로(애플의 게임센터 프레임웍 사용), 안드로이드는 안드로이드대로(구글 플레이 게임서비스) 따로 따로 사용할 수 밖에 없었습니다. 하지만, 이제 iOS도 구글 플레이 서비스의 멀티 플레이어 기능을 지원함으로써,..

GDC2014에서 Unity 5 소개

이번 GDC 2014에서 현지시간 4월18일 유니티5가 소개되었습니다. 유니티는 멀티플랫폼 게임엔진으로 이번 신규 버전의 주요 특징은 아래와 같다고 합니다. 라이트닝 : 크로스 플랫폼 실시간 글로벌 일루미네이션, 모바일과 데스크탑, 콘솔을 모두 지원.쉐이딩 : 물리엔진에 기반한 하이엔드 쉐이딩UI 툴 : 2D와 3D를 위한 직관적인 디자인 시스템오디오 : 실시간 믹싱 및 마스터링, 이펙트 - 해당 툴 지원되며 다양한 상황에서 적용할 수 있음.2D : 다양한 물리 이펙터 지원.Web GL : Web GL로 브라우저 플러그인 없이 웹 배포가 가능에디터 : 멀티 쓰레드 작업 시스템, 타임라인 프로파일링, 64비트 에디터, 프레임 드로우 콜 디버거, 지형 스피드 트리 통합, 새로운 애셋 번들 시스템, 추가된 2..

Cocos2d-x 3.0 RC0 신규 프로젝트 만들기 (빌드 및 실행 포함)

3월15일자로 Cocos2d-x 3.0 RC0가 발표되었지요. 다운로드해보니, 또다시 프로젝트 생성방법이 베타버전과 달라졌습니다. (create_project.py가 없는듯 합니다) Cocos2d-x 공식 사이트에서는 이번 버전에 cocos consol 이라는 커맨드 라인 툴을 추가했다고 알려 줍니다. 설명에 의하면 이 툴의 비전은 "커맨드 라인툴은 당신이 당신의 게임을 생성하고, 실행하고, 퍼블리싱하고, 디버깅하고, 그외 여러가지를 할 수 있도록한다. 이것은 cocos2d에게 있어 스위스 아미 나이프(흔히들 말하는 맥가이버칼)이다."라고 거창(?)하게 적어 두었네요. 여튼, 중요한건 당장 프로젝트를 생성해야 하는데, 방법이 달라졌으니 어떻게 하는지 살펴보죠. 먼저, 벤더에서 밝힌 Cocos2d-x 3...

Cocos2d-x 3.0 RC0 출시 소식

오픈소스 게임엔진인 Cocos2d-x 3.0이 베타버전을 벗어나, 버전 3.0 RC0로 2014년 3월 15일에 출시되었습니다. 제작사측에서 발표한 이번 릴리즈의 주요 변화점은 아래와 같습니다. 성능향상을 위해 스프라이트 자동 컬링 기능이 추가 되었으며, 트랜스폼이 필요할때에만 일어나도록 업데이트 되었다고 합니다.cocos 라는 커맨드 라인 툴을 이용하여 게임 프로젝트를 생성하고 실행시킬수 있는 방법을 만들었다고 합니다.환병변수를 설정하는 setup.py가 추가 되었습니다.Label에서 쉐도우와 아웃라인을 커스터마이징 할 수 있게 되었으며,스케쥴러에서 std::function을 파라미터로 사용할 수 있게 되었고,iOS의 경우 arm64버전 빌드를 위한 Xcode 5.1을 지원합니다.자세한 소식은 Coco..

Adlib 에 구글플레이서비스의 애드몹 적용하기

아마 구글 애드몹 또는 애드립(www.adlibr.com)을 사용하시는 분들 많이 있을 것 같습니다. 어제 요즘 작업하고 있는 프로젝트에 구글 플레이의 게임 서비스들을 붙여보려고 어제 시도를 했었는데요, 구글 개발자사이트의 안내대로 게임 서비스를 적용하는 작업중, 아래와 같은 에러가 발생 하더군요. 빌드 자체에서는 에러가 났다 안났다 하는데 (이클립스가 참 이랬다 저랬다 하네요...), 실제로 실행을 시키려 하면 아래와 같은 에러가 반드시 나더군요. [2014-03-07 16:04:23 - Dex Loader] Unable to execute dex: Multiple dex files define Lcom/google/ads/AdRequest$ErrorCode;[2014-03-07 16:04:23 - p..

Unite Korea 2014 얼리버드 티켓 발행

유니티 코리아에서 2014년 4월에 개최되는 '유나이트 코리아 2014' 행사의 얼리버드 티켓을 오픈하였다고 밝혔습니다. 유나이트는 유니티에서 주최하는 유니티와 관련된 여러가지 주제의 세션이 진행되는 행사입니다. 얼리버드 티켓은 할인 판매하는 것이며 기간은 3월 7일부터 3월 15일까지라고 합니다. 행사기간은 2014년 4월 9일~4월 10일 입니다. (출처 : http://korea.unity3d.com/shop/detail.php?pno=37693CFC748049E45D87B8C7D8B9AACD) 자세한 사항은,http://korea.unity3d.com/shop/detail.php?pno=37693CFC748049E45D87B8C7D8B9AACD 에서 볼 수 있습니다. (또는 http://korea..

Cocos2d-x 3.0 베타2 안드로이드에서 애드몹(Admob) 달기

Cocos2d-x가 기존 2.x대 버전과는 달리 3.0으로 오면서 안드로이드의 메인 액티비티가 일반 액티비티가 아닌 NativeActivity로 변경되었습니다. NativeActivity를 사용하면, 자바 호출이 필요하지 않는 프로젝트에서는 성능향상을 가져올 수 있다고 합니다만, 문제는 자바 호출이 필요할 경우 입니다. 대표적인 것이 인앱결제라든지 랭킹플랫폼, 광고 플랫폼등이 있겠지요. 3.0 베타2 버전에서는 알파버전과는 달리 기본적으로 Cocos2dxActivity.java 가 들어있습니다만 (알파버전은 이조차도 없어서 직접 생성해야 했습니다) 기존 2.x대의 일반 액티비티에서 애드몹과 같은 광고 플랫폼을 올리는 방식이 더이상 통하지 않더군요.(광고배너가 아예 화면에 나타나지를 않습니다.) Cocos..

cocos2d-x 3.0 스프라이트 수동 관리

(!) 주의 : 이 글은 C++ 초보자용입니다. 아이폰용 cocos2d를 사용하다가 넘어온분들이 C++에 익숙치 않아 헤메는 분들을 위한 글입니다. cocos2d-x 3.0 beta2에서 (beta1에서도 동일) 변경점 중의 하나가 몇몇 클래스의 생성자와 init관련 멤버함수들이 protected 로 지정되었다는 점입니다. 즉, 이제는 기본적으로 아래와 같이 수동(?)으로 스프라이트를 생성하려고 하면, cocos2d::Sprite *pMySprite = new cocos2d::Sprite;pMySprite->initWithFile ("..........."); 빌드시 cocos2d::Sprite의 protected 생성자를 호출했다는 에러가 발생합니다. Calling a protected construc..