드디어, 오늘날짜(2014/2/24)로 Cocos2d-x v3.0 의 정식버전이 발표되었습니다.
그동안 긴 알파와 베타, RC를 거쳐 드디어 발표되었네요.
자세한 내용은, Cocos2d-x.org의 뉴스페이지의 http://cocos2d-x.org/news/215 에서 살펴볼 수 있습니다.
이전 3.0RC2에 비해서 몇가지 버그들이 수정되었고, 약간의 기능추가가 있었던것 같습니다. 자세한 변경 로그는 https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/cocos2d-x-3.0/CHANGELOG 에서 확인 할 수 있습니다.
또한 릴리즈 노트를 보면, 이번 3.0 버전의 많은 특징들을 살펴 볼 수 있습니다. 릴리즈 노트는 https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/develop/docs/RELEASE_NOTES.md 입니다.
(출처 : http://www.cocos2d-x.org)
이번 3.0 버전에서는 그동안 베타 기간동안 보여줬듯이 2.X 버전에 비해 많은 변경이 있었는데요, 언어적인 변화 (Objective C 패턴에서 C++11 패턴으로의 변화와 새로 바뀐 API들)뿐만 아니라, 내부적인 변화도 많이 있었죠. 이벤트 처리 부분과 물리엔진진과 같은것도 있고, 또 프로젝트 생성 및 관리 방법도 변경되었지요. 특히 향상된 새로운 렌더러도 큰 변화인것 같습니다.
개인적으로는 스프라이트 처리 부분의 변경이 크게 반길점이 아닌가 싶습니다 (릴리즈 노트의 Sprite vs. SpriteBatchNode 참고). 예전에는 스프라이트의 성능 향상을 위해 불편한 SpriteBatchNode를 사용하곤 했는데요, 이제는 스프라이트의 텍스처 관리만 잘 하면(스프라이트 시트 적절히 사용), 굳이 SpriteBatchNode를 사용하지 않아도 충분히 좋은 성능을 낼 수 있다고 합니다. (구형의 느린 디바이스들은 10% 정도의 차이는 있을 수 있다는군요). 개발측이 이야기한대로만 된다면, 상당히 개발하기 편하지 않을까 싶습니다.
이외에도 많은 점들이 변화되었으니, 재미있게(?) 즐기는 일만 남았군요.
끝.
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