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Cocos2d-x v3.0 정식 버전 발표

드디어, 오늘날짜(2014/2/24)로 Cocos2d-x v3.0 의 정식버전이 발표되었습니다. 그동안 긴 알파와 베타, RC를 거쳐 드디어 발표되었네요. 자세한 내용은, Cocos2d-x.org의 뉴스페이지의 http://cocos2d-x.org/news/215 에서 살펴볼 수 있습니다. 이전 3.0RC2에 비해서 몇가지 버그들이 수정되었고, 약간의 기능추가가 있었던것 같습니다. 자세한 변경 로그는 https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/cocos2d-x-3.0/CHANGELOG 에서 확인 할 수 있습니다. 또한 릴리즈 노트를 보면, 이번 3.0 버전의 많은 특징들을 살펴 볼 수 있습니다. 릴리즈 노트는 https://github.com/cocos2d/cocos2d-..

Cocos2d-x 에서 iOS와 안드로이드 배경음악 종류 분리

게임을 제작할때 BGM(배경음악)은 거의 필수라고 할 수 있을 것입니다. 모바일 게임을 제작할 때 BGM 파일 포맷을 어떤것을 사용하나요? MP3의 경우 톰슨멀티미디어가 특허 라이선스를 관리하고 있기 때문에 예전에 PC 게임 제작하는 업체들은 MP3대신에 OGG를 많이 사용하였습니다. 특허문제는 나중에 큰 문제가 될 수 있기 때문에 (MP3는 적극적으로 감시하는것으로 압니다) 주의 깊이 사용해야 할 것입니다. (종종 특허나 라이선스, 저작권등에 둔감하신 분들이 계시더군요.) iOS의 경우는 MP3를 그대로 BGM으로 사용하는 경우도 많은것 같습니다만, 안드로이드의 경우는 PC와 같이 특허를 피하기 위해 OGG를 쓰는것이 안전한것 같습니다. 여튼 특허 라이선스 문제로 들어가면 일이 복잡해 집니다. (예전에..

[Cocos2d-x] iOS 7이상에서 런치 이미지 페이드아웃 방지

어플리케이션을 개발 할 때, 일반적인 어플리케이션의 경우도 가끔 필요할 때가 있지만, 특히 게임의 경우 여러가지 이유로 런치 이미지(Launch Image, 또는 Splash Screen)를 필요한 만큼 보여주거나 커스터마이징 해야 할 필요가 있습니다. iOS의 경우는 기본적으로 Xcode에서 런치 이미지를 지정하여 프로그램이 실행될때 바로 해당 이미지가 나오게 되며, 프로그램 로딩이 끝나면 사라지게 됩니다. 그래서 Cocos2d-x의 사용자의 경우, 보통 런치 이미지를 연결해서 보여주기 위해 첫번째 씬을 런치 이미지가 나타나게 하고, 여기서 타이틀로 넘어가기 전에 필요한 처리를 하고 타이틀씬으로 넘어가는 과정을 거치게 되지요. 문제는 iOS 6까지는 아무런 문제가 없었지만, iOS 7부터는 똑똑한(?)..

LG 옵티머스G 프로 킷캣 업데이트 시작

어제(2014년 3월 20일)부로 SKT와 LG U+용 LG 옵티머스G 프로의 안드로이드 킷캣(Kitkat, 4.4) 업데이트가 시작되었습니다. 2월전에 될것 같다는 소문은 실패, 3월에는 될것 같다는 소문과 해외 글을 바탕으로 6월은 되야 되지 않겠느냐는 무성한 소문(?)이 있었는데, 3월 내에 업데이트 해주는군요. 오늘 아침에 소프트웨어 업데이트를 눌렀더니, 꽤 사이즈가 큰(약 700MB) 업데이트가 있다고 뜨더군요. 바로 업데이트를 눌러 업데이트를 시작 했습니다. PC 없이 그냥 에어 업데이트로 가능 하더군요. (단 배터리 량 체크, 전원 꽂아놓고 하는건 기본이죠.) 아래는 업데이트가 완료된 킷캣 화면입니다. 보시다시피 화면 잠금, 상태줄, 슬라이드 다운화면등 일부 UI의 변경은 있습니다만, 전체적..

GDC2014에서 에픽, 언리얼4와 새로운 가격 정책 소개

이번 GDC 2014에서 에픽게임즈가 언리얼4 (Unreal 4)의 새로운 가격 정책을 발표했다고 합니다. 사실 언리얼엔진 하면 이름만 들어도 알 정도로 유명한 엔진이죠, 개발자들 사이에서는 말 그대로 고급엔진(?) 정도로 특히 인디개발자들은 구경도 못해볼 엔진이라고 이야기될 정도로 가격도 비싸고 로열티도 쎈걸로 인식되고 있습니다. 그런 언리얼엔진이 이번에 파격적인 조건으로 변경되었습니다. 언리얼4부터는 월 구독형으로 사용할 수 있게 되었는데, 월 19불(미화)에 로열티는 총 매출액(판매가격)의 5%로 발표되었습니다. 사실 언리얼로써는 파격적인 가격이라고 밖에 볼 수 없겠네요. (UDK가 아닌 진짜 언리얼입니다.) 이 가격은 데스크탑(PC/맥)과 모바일(iOS/안드로이드)를 포함한 가격이라고 합니다. U..

GDC2014에서 크라이텍, 새로운 크라이엔진 구독형 가격정책 소개

이번 GDC2014에서는 게임엔진 회사들의 경쟁이 치열한것 같습니다. 크라이엔진(CRYENGINE)으로 유명한 크라이텍(CRYTEK)이 이번 GDC 2014에서, "Engine-as-a-Service" (Eaas) 프로그램을 발표했습니다. 올해 2014년 4월부터 인디 개발자들은 러닝 로열티 없이 유저당 월 9.99불(미화)을 지불함으로써 크라이엔진을 사용할 수 있다고 합니다. 인디 개발자로써는 비싼 가격에 엄두도 못낼 엔진들의 파격적 가격 행보가 계속되는군요. 좀더 자세한 정보는 추후 제공될 것이라고 합니다. 크라이텍의 비즈니스 개발이사인 카를 존스는 "우리는 새로운 크라이엔을 소개했을때, 이것은 엔진을 서비스로서 창조하는 첫걸음이었다. 우리는 모든 구독 기반 개발자들이 곧 사용할 수 있게 될 크라이엔..

구글, GDC2014에서 구글 게임서비스의 새로운 기능 소개

올해 GDC2014에서, 구글은 구글 플레이 게임 서비스(Google Play Game Services)에 새로운 기능을 발표했습니다. 이번 기능 추가의 핵심적인 점은 조금더 크로스 플랫폼 지원에 가까워진것이라 볼 수 있겠습니다. 아래의 사진을 보면 New로 표시된 부분을 볼 수 있는데, 먼저 iOS 지원에 있어서, 리얼타임 멀티플레이어와 턴베이스 멀티플레이어를 지원하게 되었습니다. 이 기능들은 그동안 안드로이드에서만 지원되었었죠. 그래서 특별히 게임서버를 자체 운용하지 않는 이상, iOS는 iOS대로(애플의 게임센터 프레임웍 사용), 안드로이드는 안드로이드대로(구글 플레이 게임서비스) 따로 따로 사용할 수 밖에 없었습니다. 하지만, 이제 iOS도 구글 플레이 서비스의 멀티 플레이어 기능을 지원함으로써,..

GDC2014에서 Unity 5 소개

이번 GDC 2014에서 현지시간 4월18일 유니티5가 소개되었습니다. 유니티는 멀티플랫폼 게임엔진으로 이번 신규 버전의 주요 특징은 아래와 같다고 합니다. 라이트닝 : 크로스 플랫폼 실시간 글로벌 일루미네이션, 모바일과 데스크탑, 콘솔을 모두 지원.쉐이딩 : 물리엔진에 기반한 하이엔드 쉐이딩UI 툴 : 2D와 3D를 위한 직관적인 디자인 시스템오디오 : 실시간 믹싱 및 마스터링, 이펙트 - 해당 툴 지원되며 다양한 상황에서 적용할 수 있음.2D : 다양한 물리 이펙터 지원.Web GL : Web GL로 브라우저 플러그인 없이 웹 배포가 가능에디터 : 멀티 쓰레드 작업 시스템, 타임라인 프로파일링, 64비트 에디터, 프레임 드로우 콜 디버거, 지형 스피드 트리 통합, 새로운 애셋 번들 시스템, 추가된 2..

Cocos2d-x 3.0 RC0 신규 프로젝트 만들기 (빌드 및 실행 포함)

3월15일자로 Cocos2d-x 3.0 RC0가 발표되었지요. 다운로드해보니, 또다시 프로젝트 생성방법이 베타버전과 달라졌습니다. (create_project.py가 없는듯 합니다) Cocos2d-x 공식 사이트에서는 이번 버전에 cocos consol 이라는 커맨드 라인 툴을 추가했다고 알려 줍니다. 설명에 의하면 이 툴의 비전은 "커맨드 라인툴은 당신이 당신의 게임을 생성하고, 실행하고, 퍼블리싱하고, 디버깅하고, 그외 여러가지를 할 수 있도록한다. 이것은 cocos2d에게 있어 스위스 아미 나이프(흔히들 말하는 맥가이버칼)이다."라고 거창(?)하게 적어 두었네요. 여튼, 중요한건 당장 프로젝트를 생성해야 하는데, 방법이 달라졌으니 어떻게 하는지 살펴보죠. 먼저, 벤더에서 밝힌 Cocos2d-x 3...

Cocos2d-x 3.0 RC0 출시 소식

오픈소스 게임엔진인 Cocos2d-x 3.0이 베타버전을 벗어나, 버전 3.0 RC0로 2014년 3월 15일에 출시되었습니다. 제작사측에서 발표한 이번 릴리즈의 주요 변화점은 아래와 같습니다. 성능향상을 위해 스프라이트 자동 컬링 기능이 추가 되었으며, 트랜스폼이 필요할때에만 일어나도록 업데이트 되었다고 합니다.cocos 라는 커맨드 라인 툴을 이용하여 게임 프로젝트를 생성하고 실행시킬수 있는 방법을 만들었다고 합니다.환병변수를 설정하는 setup.py가 추가 되었습니다.Label에서 쉐도우와 아웃라인을 커스터마이징 할 수 있게 되었으며,스케쥴러에서 std::function을 파라미터로 사용할 수 있게 되었고,iOS의 경우 arm64버전 빌드를 위한 Xcode 5.1을 지원합니다.자세한 소식은 Coco..