지난 글 (https://wingsnote.com/277)에서는 유니티가 9월 12일에 새로운 가격 정책을 발표했고 그로 인해 수많은 비판을 받고 있다고 했었죠. 그러면서 무엇이 문제인지도 살펴보았습니다.
결국 유니티가 23년 9월 23일 홈페이지를 통해 "유니티 커뮤니티에 전하는 공개서면"이라는 제목으로, 공개 사과와 함께 가격 정책을 다시 재조정 하였음을 발표하였습니다.
유니티 커뮤니티에 전하는 공개서면 링크 : https://blog.unity.com/kr/news/open-letter-on-runtime-fee
다시 변경된 정책이 12일에 발표된 정책과 무엇이 다른지 잠깐 살펴보죠.
1) Unity Personal 플랜으로 제작된 게임은 Runtime 요금 적용대상에서 제외 되었습니다. 그리고 Pro 플랜으로 상향해야 하는 조건이 미화 20만불로 변경됩니다 (기존은 미화 10만불이 넘으면 변경해야 했음). 또한 기존에는 Personal 플랜 사용자는 Made with Unity 스플래시 표시가 의무였죠. 이것도 없어진다고 합니다. 적용 예정은 2023LTS (2024년 출시예정) 부터 예상한다고 합니다.
2) 지난 12개월 매출이 미화 100만 달러 미만인 게임은 Runtime 요금을 적용하지 않겠다 합니다.
3) Unity Pro 및 Unity Enterprise 사용자의 경우, Runtime 요금을 소급적용을 하지 않기로 했습니다 (Personal은 대상에서 빠짐). 그래서 2024년 첫 출시될 유니티 LTS 버전 이후의 버전으로 만든 게임에만 적용된다고 합니다.
4) Runtime 요금제를 설치수 기준으로만 책정했던것을, 신규 이용자수 또는 매출의 2.5% 중 적은 금액으로 선택할 수 있게 변경되었습니다. 우선, 설치수는 같은 게이머라 하더라도 두대 이상의 기기에 설치되면 한사람이라도 두대 이상의 런타임이 적용된다고 했었는데, 이번에 신규 이용자수로 기준이 바뀌면서 실제 설치한 게이머의 수로 카운팅 되는 것으로 변경 되었습니다. 또는 매출의 2.5%로도 선택할 수 있게 되었습니다.
5) 게임의 처음 사용자 수를, (설치수를) 유니티가 카운트하는 방식에서, 게임을 출시하는 회사 스스로 카운팅하는 셀프 리포트 방식으로 변경하기로 했다고 합니다.
좀더 자세한 내용은 위에 링크한 성명 또는, https://unity.com/kr/pricing-updates 에서 살펴보실 수 있습니다.
유니티 소프트웨어는 영리 회사죠. 영리 회사가 이익을 내야 하는건 당연한것이고 계속 적자가 나니 문제가 심각해 보이긴 합니다. 뭔가 수익 구조의 개선이 필요하죠. 그렇지만, 지난 9월 12일에 발표한 것처럼 공감대를 얻지도 못하고 엄청난 반감을 살 수 밖에 없는 정책을 발표한 것은 유니티에 대한 신뢰를 깨뜨린 치명적인 사건이라 할 수 있을 것입니다. 유니티의 사용자가 대체적으로 어떤 게임을 만들어 왔고 수익구조가 어떤지 뻔히 아는 상황에서, 대형 게임 벤더에만 유리할 조건을 만들어버린거죠.
결국 정책을 변경하긴 했습니다만, 이미 유니티가 언제라도 이럴 수 있겠다라는 생각을 사람들에게 깊게 심어주어 버렸습니다. 깨어진 신뢰를 어떻게 다시 회복할 수 있을까요? 이렇게 깨진 신뢰는 되찾기 정말 어려울 것 같습니다.
나름 아끼는 엔진으로써 이번 사건은 너무 안타까운 일로 기억이 남게 되었네요.
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