cocos2d-x 14

Cocos2d-x 3.0 베타2 안드로이드에서 애드몹(Admob) 달기

Cocos2d-x가 기존 2.x대 버전과는 달리 3.0으로 오면서 안드로이드의 메인 액티비티가 일반 액티비티가 아닌 NativeActivity로 변경되었습니다. NativeActivity를 사용하면, 자바 호출이 필요하지 않는 프로젝트에서는 성능향상을 가져올 수 있다고 합니다만, 문제는 자바 호출이 필요할 경우 입니다. 대표적인 것이 인앱결제라든지 랭킹플랫폼, 광고 플랫폼등이 있겠지요. 3.0 베타2 버전에서는 알파버전과는 달리 기본적으로 Cocos2dxActivity.java 가 들어있습니다만 (알파버전은 이조차도 없어서 직접 생성해야 했습니다) 기존 2.x대의 일반 액티비티에서 애드몹과 같은 광고 플랫폼을 올리는 방식이 더이상 통하지 않더군요.(광고배너가 아예 화면에 나타나지를 않습니다.) Cocos..

Cocos2d-x 3.0 beta 안드로이드 빌드하기

지난번에, Cocos2d-x 3.0 베타의 프로젝트 생성 방법을 살펴봤습니다. (링크 : http://www.wingsnote.com/27) 이번 글에서는 안드로이드 빌드 하는 방법을 살펴봅니다. iOS의 경우에는 너무 간단해서 설명하지 않아도 될 것 같습니다. 그냥 생성된 프로젝트 디렉터리 중, 'proj.ios_mac' 디렉터리 내의 .xcodeproj만 XCode에서 열먼 모든게 끝나니까요. 안드로이드는, 빌드하는것이 그렇게 간단하지 않습니다. C++로 이루어진 cocos2d-x는 자바 환경이 기본인 안드로이드와는 이질적이기 때문에 NDK도 필요하고, 이클립스도 아무래도 안드로이드 전용 개발툴이 아니다 보니 이것저것 설정을 해 줘야 하거든요. (그래도 지루한 에러와의 싸움은 스트레스를 가중시키네요...

Cocos2d-x 3.0 beta, 멀티플랫폼 프로젝트 생성 방법 변경됨

Cocos2d-x 3.0 베타에서 멀티플랫폼 프로젝트의 생성방식이 바뀌었습니다. Cocos2d-x 2.1.4 에 있던 create_project.py를 이용한 멀티플랫폼 프로젝트 생성방식이 개인적으로 마음에 들지 않았던 점이 Cocos2d-x 엔진을 여러 프로젝트가 공유한다는 점이었거든요. 그래서, 보통 [cocos2d-x루트디렉터리/projects/내 프로젝트] 형태로 프로젝트가 생성이 되었었고, 여러 프로젝트를 만들어도 하나의 cocos2d-x 엔진을 공유하는 형태였지요. 문제는 이런방식으로 사용할 때, cocos2d-x는 하나만 있어도 되니 디스크 공간 절약도 되고, 문제있는 부분 하나만 고치면 전체 프로젝트에 적용된다는 장점은 있지만, 새 버전의 cocos2d-x가 나왔을 때 일부는 기존버전을, ..

Cocos2d-x 3.0 beta 출시!

어제인 2014년 1월 8일부로 Cocos2d-x 3.0 베타버전이 릴리즈 되었습니다. 그동안 3.0 alpha1 버전으로 오랫동안 기다렸는데요, 아마 두달 정도 기다린것 같습니. 알파에서 베타로 넘어온 이상 많은 부분의 개선이 있지 않을까 싶습니다. 자세한 내용은 http://cocos2d-x.org/news/172 에서 살펴 볼 수 있습니다. 그리고 드디어 3.0과 관련한 도큐먼트도 보강이 된 것 습니다. 사실 알파버전에서는 도큐먼트가 아무래도 많이 부족한 점이 있었죠. (대체로 샘플 프로젝트를 보면서 작업이 가능하기는 했습니다만...) (출처 : http://cocos2d-x.org/news) 공식사이트에서 설명하는 지난 3.0 alpha1 버전에 비해 개선된 주요점을 보자면, 새로운 랜더러가 드디..