어제는 언리얼엔진4의 구독료 무료화라는 따끈따끈한 소식이 들어왔었죠.
이에 그럼 유니티는 무엇을 발표할 것인가 궁금했었죠.
오늘 새벽(현지시각 2015년 3월 5일) GDC 2015에서 유니티는 작년에 발표했던 유니티5의 정식 버전 공식 출시를 알렸습니다. 또한 기존 FREE 에디션의 명칭을 Personal(퍼스널) 에디션으로 바꾸고, 스플래시 스크린(게임을 실행할때 맨 처음 나오는 로고 화면) 제한을 제외하고, 모든 기능제한을 풀었습니다. 즉, 이제 무료버전에서도 스플래시 스크린을 제외한 유니티5 프로 에디션의 모든 기능을 사용할 수 있게 되었습니다.
그동안 유니티의 무료에디션에서는 기능제약이 많아서, 사실상 유니티 프로의 맛보기라는 평가도 많이 받았는데요, 때문에 스플래시도 스플래시지만 뭔가 중요한거 하나 하려면 FREE에서는 제약이 있어서 좌절하는 경우가 많았죠. 이제 그런 제약 없이 마음껏 사용하 수 있게 되었습니다.
프로버전 의무 사용 조건은 기존의 최종년도 연간 매출액 미화 10만불(한화 약 1억정도)이상인 조건에 더해, 펀딩 10만불일 경우에도 적용된다는 조건이 하나 더 붙었습니다.
(출처: www.unity3d.com)
그럼, 스플래시 외에 퍼스널(무료)에디션과 프로에디션의 차이가 없는가? 유니티 사이트에서 밝히는 내용을 보면, 엔진 자체에는 차이가 없고요, 관련 서비스에서 차이가 나는것으로 보입니다. 가령 유니티 클라우드라든지, 지원이라든지, 그리고 예전에는 별매품(?)이었던 유니티 팀 라이선스도 프로에디션에 포함이 되었구요.
자세한 차이점은, http://unity3d.com/get-unity 에서 확인할 수 있습니다.
유니티의 발표까지 있고 나서, 페이스북의 해외 인디개발자 그룹에서는 이제 언리얼과 유니티, 어떤 엔진을 사용할 것인가 하는 토론이 있었는데요. 아직은 상당수가 유니티를 사용하겠다는 의견이지만, 언리얼을 사용하겠다는 의견과, 현재는 유니티를 쓰지만 병행해서 습득하고 나중에는 유리한것 쓰겠다는 의견도 있네요. 어쨌든 두 엔진이 장단점이 있으니 장단점을 잘 비교해서 자신에게 맞는것을 사용하면 되겠지요. (그러면서도 저는 아직 주력 엔진으로 Cocos2d-x 를 사용하고 있군요. ㅡㅡㅋ )
어쨌든, 언리얼과 유니티의 경쟁... 사용자로써는 즐거운 일이군요.
참고로 돌아오는 내일 새벽은 GDC에서 크라이텍의 크라이엔진 발표일이라고 합니다. 과연 언리얼과 유니티에 자극을 받았을까요?
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