오픈소스 멀티플랫폼 게임엔진, Cocos2d-x의 3.4버전이 정식으로 릴리즈 되었습니다.
이에 대한 발표가 2015년 2월 2일 Cocos2d-x 공식사이트의 뉴스란에 게제가 되었는데요, 3.x 버전대로 오면서 cocos2d-x 팀이 3D 기능에 상당한 공을 들이고 있고, 그 속도가 상당히 빠르다는 느낌을 받습니다.
참고로, Cocos2d-x의 3D 기술 현황에 대해서는 아래 링크를 참조하시길 바랍니다.
(영문) http://cocos2d-x.org/news/410
(한글) http://cocos2d-x.org/news/408 , 요즘 가끔은 Cocos2d-x 측에서 한글을 보여줄 때도 있네요. 페북에서 한국어로 활동하는 직원분도 있고요)
이번 버전에서 역시나 3D와 관련된 기능 추가들이 두드러지는 것 같습니다.
주요 변화 점들을 보면,
- Frustum Culling : 3D관련, 카메라상에 보이는 정점들을 그래픽 카드의 메모리에 유지함으로써 퍼포먼스의 향상을 가져온다는것 같군요.
- 통합 렌더링 : 스프라이트, 레이블, 파티클등 2D 오브젝트와 3D 오브젝트의 렌더링이 통합되었다는군요.
- 작아진 크기 : cocos2d-x의 iOS와 안드로이드의 라이브러리 풋프린트 사이즈가 작아졌다고 합니다. 이로써 iOS의 경우는 IPA 파일 크기가 1.3MB 정도 작아지고, 안드로이드의 경우는 동적라이브러리 사이즈가 2.1MB 정도 작아졌다고 하는군요.
<출처:www.cocos2d-x.org/news>
이외에도 많은 변화나 버그 수정등이 있습니다.
해당 뉴스는 http://cocos2d-x.org/news/416 에서 볼 수 있으며,
릴리즈 노트는 https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/docs/RELEASE_NOTES.md 에서,
전체 변경 로그는 https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/CHANGELOG 을 통해 확인할 수 있습니다.
이번 버전업은 두달도 안되서 이뤄졌네요. 빠른 변화에 따라가기가 버거울 정도입니다.
참고로, Cocos2d-x의 공식툴인 Cocos도 많은 변화가 있습니다. (명칭이 자꾸 바뀌네요. 처음에는 CocoStudio에서 Cocos Studio로, 이번엔 Cocos 라고 표기되어 있네요.) Cocos는 직접 확인해 보셔도 좋을것 같네요.
(C) 2015 WingsNote.com
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