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3월15일자로 Cocos2d-x 3.0 RC0가 발표되었지요.


다운로드해보니, 또다시 프로젝트 생성방법이 베타버전과 달라졌습니다. (create_project.py가 없는듯 합니다)


Cocos2d-x 공식 사이트에서는 이번 버전에 cocos consol 이라는 커맨드 라인 툴을 추가했다고 알려 줍니다. 설명에 의하면 이 툴의 비전은 "커맨드 라인툴은 당신이 당신의 게임을 생성하고, 실행하고, 퍼블리싱하고, 디버깅하고, 그외 여러가지를 할 수 있도록한다. 이것은 cocos2d에게 있어 스위스 아미 나이프(흔히들 말하는 맥가이버칼)이다."라고 거창(?)하게 적어 두었네요.


여튼, 중요한건 당장 프로젝트를 생성해야 하는데, 방법이 달라졌으니 어떻게 하는지 살펴보죠.


먼저, 벤더에서 밝힌 Cocos2d-x 3.0 RC0를 사용하기 위한 개발 환경은 아래와 같습니다.


  • 맥 환경이라면, Mac OS X 10.7 이상, Xcode 4.6
  • 리눅스 환경이라면, Ubuntu 12.10+, CMake 2.6 이상
  • 윈도우 환경이라면, Windows 7 이상, VS 2012 이상
  • Python 2.7.5


또한 만든 프로젝트의 실행 환경은 아래와 같습니다.


  • 아이폰 / 아이패드용 게임의 경우 iOS 5.0 이상
  • 안드로이드용 게임의 경우 Android 2.3 이상 
  • 윈도우폰용 게임의 경우 Windows Phone 8 이상 
  • 맥용 게임의 경우 Mac OS X v10.6 이상 
  • 윈도우용 게임의 경우 Windows 7 이상


이 글에서는 개발 환경은 맥에서 Mac OS X 10.9.2 이며, iOS 개발 환경은 Xcode 5.1 과 iOS 7.1의 아이폰5, 안드로이드 개발 환경은 Android NDK r9c 과 이클립스 KEPLER, 안드로이드 4.3의 갤럭시S3에서 테스트 하였습니다. 맥 환경 기준으로 설명합니다.


프로젝트 생성에 관한 공식 설명은, https://github.com/cocos2d/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/getting-started/v3.0/how-to-start-a-new-game/en.md 을 참고하시기 바랍니다.


1. Cocos2d-x 3.0 RC0 설치


iOS나 안드로이드 개발 환경은 이미 구성 되었다고 가정합니다.


이전과 마찬가지로 안드로이드 환경을 위해서는 Android SDK나 NDK에 관한 환경 설정을 해 두어야 합니다. 저의 경우 .bash_profile은 아래와 같습니다. 참고 바랍니다.




Cocos2d-x.org 에서 Cocos2d-x 3.0 rc0를 다운로드 받습니다.


원하는 디렉터리에 압축을 풉니다. 디렉터리명을 원하는 이름으로 바꾸어도 됩니다. 저는 cocos2d-x-3.0rc0를 cocos2d-x로 바꾸었습니다. (이하에서도 그렇게 가정합니다.)


이제 이 디렉터리가 cocos2d-x의 루트 디렉터리가 됩니다.


참고로, cocos console 에서 아파치 ANT를 사용하는것 같습니다. 환경설정할 때 ANT의 위치를 물어봅니다. 따라서 ANT를 설치 하지 않았다면, ANT를 설치해야 합니다. (ANT는 맥에 기본으로 설치되어 있지 않습니다. 좀 번거롭네요.)


ANT를 설치하는 방법을 간단히 설명하면, http://ant.apache.org/bindownload.cgi 에서 ANT를 다운로드 받고 압축을 풀고, 원한다면 디렉터리 이름을 변경합니다. (그냥 사용하실 분은 그냥 사용해도 됩니다. 저는 apache-ant-1.9.3를 ant로 변경했습니다.)


아래 명령어로 /usr/local로 복사합니다. (sudo 명령어를 쓰지 않으면 권한 에러가 남)


$ sudo cp -rf ANT디렉터리 /usr/local/


ls 명령으로 ant가 /usr/local에 제대로 복사 되었는지 확인합니다.



"홈디렉터리/.bash_profile" 에 아래의 내용을 추가 합니다.


export ANT_HOME="/usr/local/ant"

export ANT_ROOT=$ANT_HOME/bin

export PATH=$PATH:$ANT_HOME:$ANT_ROOT


아래의 명령으로 "홈/.bash_profile"을 적용합니다. (또는 터미널을 재시작해도 됩니다.)


$ source ~/.bash_profile


이제 ANT가 제대로 설치 되었으면, ant -version 명령어를 실행하면 아래와 같이 버전이 나옵니다.



이제 .bash_profile 의 내용은 아래와 같습니다.




이 상태로 아래 단계들을 수행합니다.



1. 환경설정


먼저, 커맨드 cocos console 을 사용하기 위해서 환경설정이 필요한데요, 말하자면 패스를 걸어주는 겁니다.


먼저 터미널을 엽니다.


압축을 풀어놓은 cocos2d-x 디렉터리로 들어갑니다.


cocos2d-x 디렉터리를 보면 setup.py 파일이 있는것을 볼 수 있습니다.



아래와 같이 실행합니다


$ ./setup.py




미리 환경설정이 제대로 되어 있었다면, 위와같이 해당 항목에 대해 FOUND라고 표시됩니다. 만약 환경설정이 되어 있지 않다면 해당 항목을 직접 입력하거나 SKIP하도록 요구합니다. (가능하면 환경을 갖추어 놓는것이 좋지 않을까 생각합니다.)


이제 ~/.bash_profile 을 확인하면, 아래와 같이 setup.py가 추가한 내용을 볼 수 있습니다.





아래의 명령으로 수정된 "홈/.bash_profile"을 적용합니다. (또는 터미널을 재시작해도 됩니다.)


$ source ~/.bash_profile




2. 멀티 플랫폼 프로젝트 생성


위에서 설명한 환경설정이 제대로 되었으면, 터미널에서 어디서나 cocos 라고 명령하면 아래와 같이 출력되야 합니다.




출력된 것과 같이 현재 지원되는 기능이 빌드(컴파일), 프로젝트 생성, 실행, 배포가 된다고 하네요.


그럼 멀티플랫폼 프로젝트를 생성해 보죠.


$ cocos new TestGame -p com.minthands.TestGame -l cpp -d ~/Work/Dev/temp


항목들을 간단히 설명하자면,

  • TestGame : 게임 프로젝트명
  • -p com.minthands.TestGame : 안드로이드 패키지명
  • -l cpp : 사용할 프로그래밍 언어
  • -d ~/Work/Dev/temp 프로젝트를 생성할 타겟 디렉터리

입니다.



간단하게 생성이 됩니다. (베타2에서 보여줬던 GUI는 잠시 스쳐간 것일 뿐이군요)




보시다시피 베타2와 비슷한 구조로 프로젝트가 생성이 되었네요.


그럼 이제 빌드 해보고 실행해 보겠습니다.



3. 빌드 및 실행


아래 명령어로 프로젝트를 빌드하고 실행합니다.


$ cocos run -s ~/Work/Dev/temp/TestGame/ -p ios


  • -s : 빌드 및 실행할 프로젝트 디렉터리입니다.
  • -p : 실행할 타겟 OS 입니다.


빌드도 잘 되고, iOS 시뮬레이터가 실행되면서 실행 되네요. 아직 시뮬레이터 종류를 선택하거나 iOS 디바이스를 선택하는 방법은 모르겠습니다. 


그럼 이번에는 안드로이드 빌드를 시도해 보겠습니다.



$ cocos run -s ~/Work/Dev/temp/TestGame/ -p android


    처음 실행한 옵션 중에 -p만 ios 에서 android 로 변경하였습니다.


    빌드도 잘되고, 안드로이드 디바이스에서 실행도 잘 되는군요.

    자세한 사항은 문서들을 잘 살펴 보아야 겠습니다만, 일단 간단하게 3.0 RC0의 사용 방법을 살펴보았습니다.

    왜 커맨드라인 환경을 만드는 지는 확실히 모르겠지만, 아무래도 기존과 같이 프로젝트만 생성하고, 각 플랫폼 개발툴을 이용하는것이 편리할 것입니다.

    (개인적인 생각입니다만, 혹시 Cocos2d-x 추콩측에서 개발하는 툴과의 연동을 염두에 두고 있는건 아닌지 궁금하네요.)


    끝.


    Posted by 날개

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    1. 김사장 2016.01.05 15:14 신고 Address Modify/Delete Reply

      고맙습니다.

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